PROJECT B - Gaming (2013 - 2014)

ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014

ΑΡΧΕΙΑ ΚΑΙ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ ΑΠΟ ΤΙΣ ΟΜΑΔΕΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΠΟΥ ΕΚΠΟΝΗΘΗΚΑΝ ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΤΟΥΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΕ ΘΕΜΑ "ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΣΤΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ"
ΟΡΙΣΜΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ - ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ
GAMING
GAMING - ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ

________________________________________________________
ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΜΑΘΗΤΕΣ
ΛΟΓΟΚΛΟΠΗ - PLAGIARISM (DON'T DO IT)
http://schoolprojectguide.weebly.com/
http://www.cyberkid.gov.gr/
http://www.slideshare.net/kevopoylos/ss-26828676
http://e-crime.gr/301.pdf
http://www.nomika-epilekta.gr/arthra/koinonika-arthra/ilektroniko-egklima-pornografia-anilikon-kai-diokseis
http://www.lykeio-kontariotissas.gr/project/index.php/en/2012-11-17-17-16-17/388-2013-02-22-16-42-49
http://www.zougla.gr/sexuality/article/poso-seksoualika-energi-ine-i-efivi-simera
http://www.iatropedia.gr/articles/read/5160
_________________________________________________________
ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ: ΠΕΜΠΤΗ 24/10/2013
1) ΓΝΩΡΙΜΙΑ
2) ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ ΓΙΑ ΤΟ PROJECT
3) ΟΔΗΓΙΕΣ
4) ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ ΔΕΞΙΟΤΗΤΩΝ: Πάτησε εδώ για να συμπληρώσεις το ερωτηματολόγιο

ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ: ΤΕΤΑΡΤΗ 6/11/2013
1) ΟΡΙΣΜΟΣ ΟΜΑΔΩΝ
2) Θα παρακολουθήσουμε το video με θέμα: Ο Εθισμός στο διαδίκτυο και ειδικά στα Games

ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ: ΤΕΤΑΡΤΗ 13/11/2013
1) Θα τεθούν οι ρόλοι και οι στόχοι σε κάθε ομάδα
(Χρονοπρογραμματισμός, Ομαδικό και Ατομικό Ημερολόγιο)



ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ: ΤΕΤΑΡΤΗ 27/11/2013
1) Οι ομάδες θα συζητήσουν και θα καταγράψουν δικά τους υποθέματα.(
Χρονόμετρο)
2) Μετά από συζήτηση και συνεργασία θα δωθεί σε κάθε Ομάδα
το υπόθεμα (ερευνητικό ερώτημα) με το οποίο θα ασχοληθεί.


Υπόθεμα 1: Ηλεκτρονικά παιχνίδια
- Συλλογή πηγών για τα είδη ηλ. παιχνιδιών
- Επιλογή των σημαντικότερων πληροφοριών και διαχωρισμός σε εκπαιδευτικά και μη
- Ηλεκτρονική καταγραφή
- Δημιουργία ερωτηματολογίων με σκοπό των εντοπισμό στατιστικών αποτελεσμάτων για τη χρήση ηλ. παιχνιδιών στους εφήβους (χρόνος χρήσης  εκπαιδευτικών και μη παιχνιδιών, οφέλη)
- Δημιουργία ψηφιακής παρουσίασης

Υπόθεμα 2: Μάθηση και ηλ. παιχνίδι
- Έρευνα διάφορων ορισμών, ειδών και συνδυασμών αυτών των δύο
- Καταγραφή ορισμών, ειδών  και συνδυασμών
- Πρόταση πώς μπορούν να προκύψουν μαθησιακά ωφέλη από ηλ. παιχνίδι
- Δημιουργία ψηφιακής παρουσίασης για την πρόταση αυτή

Υπόθεμα 3: Αγορά και διαφήμιση ηλ. παιχνιδιών 
- Έρευνα για την αγορά, τη διαφήμιση (τρόπους προώθησης και marketing)
- Καταγραφή έρευνας
- Εντοπισμός αρνητικής επίδρασης διαφήμισης
- Τρόποι αξιολόγησης ηλ. παιχνιδιού
- Δημιουργία ψηφιακής παρουσίασης για την αξιολόγηση ηλ. παιχνιδιού

Υπόθεμα 4: Εθισμός από το ηλ. παιχνίδι
- Συλλογή ερωτήσεων με θέμα τον εθισμό από τα ηλ. παιχνίδια και το πώς αυτά μπορούν να επηρεάσουν τη σχολική ζωή του εφήβου
- Δημιουργία ερωτηματολογίων με σκοπό των εντοπισμό στατιστικών αποτελεσμάτων για τη χρήση ηλ. παιχνιδιών στους εφήβους (τρόπος χρόνος, συχνότητα, τρόπος αντιμετώπισης, αποτέλεσμα+ τα προηγούμενα)
- Διανομή και συλλογή
- Εντοπισμός των δυνατοτήτων και της χρήσης που εγκυμονούν κινδύνους για την ασφάλεια του εφήβου
- Επεξεργασία αποτελεσμάτων
- Πρόταση πως προφυλάσσεται ο έφηβος από την ανόρθοδοξη χρήση των ηλ. παιχνιδιών
- Ψηφιακή παρουσίαση αποτελεσμάτων


ΟΜΑΔΑ 1: Μαυρόπουλος, Στυλιανοπούλου (Γ), Φιάλλου (ΗΥ), Ισμηρλιάδης (Σ)
Υπόθεμα 1:

ΟΜΑΔΑ 2: Καρύδας (ΗΥ) Συμεωνίδου Β. (Σ), Συμεωνίδου Ξ, Σαραντίδη (Γ)
Υπόθεμα 2:

ΟΜΑΔΑ 3: Χ''νικολάου (ΗΥ), Σέχου (Γ), Γκολέμη, Τζώντζου (Σ)
Υπόθεμα 3:

ΟΜΑΔΑ 4: Γκινοσάτης (Σ), Σωτηρόπουλος (Γ), Αντωνιάδης (ΗΥ), Αρπακουλάκη 
Υπόθεμα 4:

ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ: ΤΕΤΑΡΤΗ 4/12/2013
1) Η κάθε ομάδα θα παρουσιάσει την πρόοδο των εργασιών και θα γίνει αλλαγή ρόλων αν αυτό κριθεί απαραίτητο.

ΟΜΑΔΑ Α: Ισμηρλιάδης (Σ)Στυλιανοπούλου (Γ)Φιάλλου (ΗΥ), Μαυρόπουλος
Υπόθεμα: Μάθηση και ηλ. παιχνίδι

- Έρευνα διάφορων ορισμών, ειδών και συνδυασμών αυτών των δύο
- Καταγραφή ορισμών, ειδών  και συνδυασμών
- Πρόταση πώς μπορούν να προκύψουν μαθησιακά οφέλη από ηλ. παιχνίδι
- Δημιουργία ψηφιακής παρουσίασης για την πρόταση αυτή


ΟΜΑΔΑ Β: Συμεωνίδου Βάσω (Σ)Σαραντίδη (Γ)Καρύδας (ΗΥ), Συμεωνίδου Ξένια
Υπόθεμα: Εθισμός από το ηλ. παιχνίδι -

 Συλλογή ερωτήσεων με θέμα τον εθισμό από τα ηλ. παιχνίδια και το πώς αυτά μπορούν να επηρεάσουν τη σχολική ζωή του εφήβου
- Δημιουργία ερωτηματολογίων με σκοπό των εντοπισμό στατιστικών αποτελεσμάτων για τη χρήση ηλ. παιχνιδιών στους εφήβους (τρόπος χρόνος, συχνότητα, τρόπος αντιμετώπισης, αποτέλεσμα+ τα προηγούμενα)
- Διανομή και συλλογή
- Εντοπισμός των δυνατοτήτων και της χρήσης που εγκυμονούν κινδύνους για την ασφάλεια του εφήβου
- Επεξεργασία αποτελεσμάτων
- Πρόταση πως προφυλάσσεται ο έφηβος από την ανόρθοδοξη χρήση των ηλ. παιχνιδιών
- Ψηφιακή παρουσίαση αποτελεσμάτων
ΟΜΑΔΑ Γ: Τζώντζου (Σ)Σέχου (Γ)Χατζηνικολάου (ΗΥ), Γκολέμη
Υπόθεμα: Αγορά και διαφήμιση ηλ. παιχνιδιών 

- Έρευνα για την αγορά, τη διαφήμιση (τρόπους προώθησης και marketing)
- Καταγραφή έρευνας
- Εντοπισμός αρνητικής επίδρασης διαφήμισης
- Τρόποι αξιολόγησης ηλ. παιχνιδιού
- Δημιουργία ψηφιακής παρουσίασης για την αξιολόγηση ηλ. παιχνιδιού

ΟΜΑΔΑ Δ: Γκινοσάτης (Σ)Σωτηρόπουλος (Γ)Αντωνιάδης (ΗΥ), Αρπακουλάκη
Υπόθεμα: Ηλεκτρονικά παιχνίδια
- Συλλογή πηγών για τα είδη ηλ. παιχνιδιών
- Επιλογή των σημαντικότερων πληροφοριών και διαχωρισμός σε εκπαιδευτικά και μη
- Ηλεκτρονική καταγραφή
- Δημιουργία ερωτηματολογίων με σκοπό των εντοπισμό στατιστικών αποτελεσμάτων για τη χρήση ηλ. παιχνιδιών στους εφήβους (χρόνος χρήσης  εκπαιδευτικών και μη παιχνιδιών, ωφέλη)
- Δημιουργία ψηφιακής παρουσίασης

3) ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ (Συνέχεια):
Ο Εθισμός στο διαδίκτυο και ειδικά στα Games

4) Σχολιασμός του θέματος

ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ: ΤΕΤΑΡΤΗ 8/1/2014
1) Η κάθε ομάδα θα παρουσιάσει την πρόοδο των εργασιών .


ΟΜΑΔΑ Α: Ισμηρλιάδης, Στυλιανοπούλου (ΗΥ)Φιάλλου (Γ), Μαυρόπουλος (Σ)
Υπόθεμα: Είδη ηλ. παιχνιδιών
- Συλλογή πηγών για τα είδη ηλ. παιχνιδιών
- Επιλογή των σημαντικότερων πληροφοριών και διαχωρισμός σε εκπαιδευτικά και μη
- Ηλεκτρονική καταγραφή
- Δημιουργία ερωτηματολογίων με σκοπό των εντοπισμό στατιστικών αποτελεσμάτων για τη χρήση ηλ. παιχνιδιών στους εφήβους (χρόνος χρήσης  εκπαιδευτικών και μη παιχνιδιών, ωφέλη)
- Δημιουργία ψηφιακού κειμένου και παρουσίασης

Ηλεκτρονικά Παιχνίδια
Είδη ηλ παιχνιδιών
Κατηγορίες ηλ. παιχνιδιών
GameMaker

ΟΜΑΔΑ Β: Συμεωνίδου Βάσω (ΗΥ), Σαραντίδη (Σ)Καρύδας, Συμεωνίδου Ξένια (Γ)

Υπόθεμα: Εθισμός από το ηλ. παιχνίδι
-
 Συλλογή ερωτήσεων με θέμα τον εθισμό από τα ηλ. παιχνίδια και το πώς αυτά μπορούν να επηρεάσουν τη σχολική ζωή του εφήβου
- Δημιουργία ερωτηματολογίων με σκοπό των εντοπισμό στατιστικών αποτελεσμάτων για τη χρήση ηλ. παιχνιδιών στους εφήβους (τρόπος χρόνος, συχνότητα, τρόπος αντιμετώπισης, αποτέλεσμα+ τα προηγούμενα)
- Διανομή και συλλογή
- Εντοπισμός των δυνατοτήτων και της χρήσης που εγκυμονούν κινδύνους για την ασφάλεια του εφήβου
- Επεξεργασία αποτελεσμάτων
- Πρόταση πως προφυλάσσεται ο έφηβος από την ανορθόδοξη χρήση των ηλ. παιχνιδιών
- Ψηφιακή παρουσίαση αποτελεσμάτων


ΟΜΑΔΑ Γ: Τζώντζου (ΗΥ), Σέχου (Γ)Χατζηνικολάου (Σ), Γκολέμη
Υπόθεμα: Αγορά και διαφήμιση ηλ. παιχνιδιών

- Έρευνα για την αγορά, τη διαφήμιση (τρόπους προώθησης και marketing)
- Καταγραφή έρευνας
- Εντοπισμός αρνητικής επίδρασης διαφήμισης
- Τρόποι αξιολόγησης ηλ. παιχνιδιού
- Δημιουργία ψηφιακής παρουσίασης για την αξιολόγηση ηλ. παιχνιδιού

Προσοχή στις ετικέτες
Τηλεοπτική διαφήμιση
Social media and Marketing
Η αγορά παιχνιδιού δεν είναι παιχνίδι
Καταλληλότερη αγορά
Βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών


ΟΜΑΔΑ Δ: ΓκινοσάτηςΣωτηρόπουλος (ΗΥ)Αντωνιάδης (Γ), Αρπακουλάκη (Σ)

Υπόθεμα: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και μάθηση- Έρευνα διάφορων ορισμών, ειδών και συνδυασμών αυτών των δύο
- Καταγραφή ορισμών, ειδών  και συνδυασμών
- Πρόταση πώς μπορούν να προκύψουν μαθησιακά οφέλη από ηλ. παιχνίδι
- Δημιουργία ψηφιακού κειμένου και παρουσίασης για την πρόταση αυτή


Ηλεκτρονικά Παιχνίδια, κίνητρα και μάθηση
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδι ως συνεργατικά εργαλεία
Εκπαιδευτικός ρόλος των παιχνιδιών
Game Based διδασκαλία
Εκπαιδευτική εμπειρία με Second Life
Ηλεκτρονικά παιχνίδια εντός της τάξης
Πάμε σχολείο για Video Games
Χρήση ηλ παιχνιδιού στο μάθημα της ιστορίας

Edutainment + the way we learn
2) Θα ολοκληρωθεί η παρακάτω
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ
1) ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ
Ανατροφοδότηση (Κίτρινο)
Πρόκληση και Σαφείς Στόχοι (Φούξια)
Δεξιότητες Παίκτη (Πράσινο)
Έλεγχος (Μπλε)
Συγκέντρωση (Μωβ)
Βύθιση (Μαύρο )
Η παρουσίαση των κριτηριών
2) ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΑΠΟ ΤΟ SITE  Bad apple ή Word collapse ή Αστυνόμος Μπέκας ή Κρεμάλα  ή Μάθηση και παιχνίδια
3) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΜΕΣΩ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΩΝ Αξιολόγηση παιχνιδιού
4) ΚΑΤΑΓΡΑΦΗ PROFIL ΠΑΙΚΤΩΝ(Μαθητών)  Ερωτηματολόγιο παίκτη_

ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ: ΤΕΤΑΡΤΗ 22/1/2014
Η κάθε ομάδα θα παρουσιάσει την πρόοδο των εργασιών .
Το τελικό παραδοτέο θα περιλαμβάνει:
1)ΚΕΙΜΕΝΟ
Εξώφυλλο της Ερευνητικής Εργασίας

Περίληψη και Λέξεις κλειδιά

Περιεχόμενα

Πρόλογος

Κύριο μέρος εργασίας

Ενότητα 1 - Είδη ηλ. παιχνιδιών
ΟΜΑΔΑ Α: Μαυρόπουλος (Σ), Φιάλλου (Γ), Στυλιανοπούλου (ΗΥ), Ισμηρλιάδης.
ΕΙΣΑΓΩΓΗ: <Τι έκανε αυτή η ομάδα σε γενικές γραμμές:>
- Συλλογή πηγών για τα είδη ηλ. παιχνιδιών
- Επιλογή των σημαντικότερων πληροφοριών και διαχωρισμός σε εκπαιδευτικά και μη
- Ηλεκτρονική καταγραφή
- Δημιουργία ψηφιακού κειμένου και παρουσίασης
 


Ενότητα 2 - Εθισμός από το ηλ. παιχνίδι
ΟΜΑΔΑ Β: Σαραντίδη (Σ), Συμεωνίδου Ξένια (Γ), Συμεωνίδου Βάσω (ΗΥ), Καρύδας,
ΕΙΣΑΓΩΓΗ: <Τι έκανε αυτή η ομάδα σε γενικές γραμμές>
- Συλλογή ερωτήσεων με θέμα τον εθισμό από τα ηλ. παιχνίδια και το πώς αυτά μπορούν να επηρεάσουν τη σχολική ζωή του εφήβου
- Δημιουργία ερωτηματολογίων με σκοπό των εντοπισμό στατιστικών αποτελεσμάτων για τη χρήση ηλ. παιχνιδιών στους εφήβους (τρόπος χρόνος, συχνότητα, τρόπος αντιμετώπισης, αποτέλεσμα+ τα προηγούμενα)
- Διανομή και συλλογή
- Εντοπισμός των δυνατοτήτων και της χρήσης που εγκυμονούν κινδύνους για την ασφάλεια του εφήβου
- Επεξεργασία αποτελεσμάτων
- Πρόταση πως προφυλάσσεται ο έφηβος από την ανορθόδοξη χρήση των ηλ. παιχνιδιών
- Ψηφιακή παρουσίαση αποτελεσμάτων


Μεθοδολογία - Χρήση ερωτηματολογίων
<Θα βάλεις το ερωτηματολόγιο που έφτιαξε η ομάδα και το σκοπό του>

Ενότητα 3 - Αγορά και διαφήμιση ηλ. παιχνιδιών
ΟΜΑΔΑ Γ: Χατζηνικολάου (Σ), Τζώντζου (ΗΥ)  Σέχου (Γ), Γκολέμη
ΕΙΣΑΓΩΓΗ: <Τι έκανε αυτή η ομάδα σε γενικές γραμμές>
- Έρευνα για την αγορά, τη διαφήμιση (τρόπους προώθησης και marketing)
- Καταγραφή έρευνας
- Εντοπισμός αρνητικής επίδρασης διαφήμισης
- Δημιουργία ερωτηματολογίων με σκοπό των εντοπισμό στατιστικών αποτελεσμάτων για τη χρήση ηλ. παιχνιδιών στους εφήβους 
- Δημιουργία ψηφιακής παρουσίασης για την αξιολόγηση ηλ. παιχνιδιού


Μεθοδολογία - Χρήση ερωτηματολογίων
<Θα βάλεις το ερωτηματολόγιο που έφτιαξε η ομάδα και το σκοπό του, θα χρησιμοποιήσεις αυτό που σας ζήτησα να συμπληρώσετε>

Ενότητα 4 - Υπόθεμα: Ηλεκτρονικά παιχνίδια και μάθηση
ΟΜΑΔΑ Δ: Αρπακουλάκη (Σ), Αντωνιάδης (Γ), Σωτηρόπουλος (ΗΥ), Γκινοσάτης
ΕΙΣΑΓΩΓΗ: <Τι έκανε αυτή η ομάδα σε γενικές γραμμές>
- Έρευνα διάφορων ορισμών, ειδών και συνδυασμών αυτών των δύο
- Καταγραφή ορισμών, ειδών  και συνδυασμών
- Πρόταση πώς μπορούν να προκύψουν μαθησιακά οφέλη από ηλ. παιχνίδι
- Δημιουργία ψηφιακού κειμένου και παρουσίασης για την πρόταση αυτή


Συμπεράσματα
<Θα αναφέρεις τα αποτελέσματα από τα 2 ερωτηματολόγια>

Επίλογος
Βιβλιογραφία
Παράρτημα - Ερωτηματολόγια και απαντήσεις

Διαβάστε προσεκτικά το παρακάτω βοήθημα (αρχείο) για τη συγγραφή ερευνητικών εργασιών, ώστε να καταγράψετε τις πληροφορίες που έχετε συλλέξει για την υποενότητα που αντιστοιχεί στην ομάδα σας:
ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΓΓΡΑΦΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΩΝ ΕΡΓΑΣΙΩΝ (ΑΡΧΕΙΟ)
Εδώ θα βρεις αναλυτικές ΑΝΑΛΥΤΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΥΓΓΡΑΦΗΣ ΕΚΘΕΣΗΣ PROJECT
2) ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ
ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΤΕ ΤΙΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ ΣΑΣ
Μπορείς να χρησιμοποιήσεις όποιο εργαλείο επιθυμείς (power point, open office presentation, prezi...).


Μερικές ακόμη οδηγίες (Power Point):
1) Για να προσθέσετε κίνηση στις διαφάνειες και στους τίτλους, επιλέξτε από το menu:
- Προβολή παρουσίασης
και στη συνέχεια
- Συνδυασμοί κίνησης ή
- Προσαρμογή κίνησης ή
- Τρόποι εναλλαγής διαφάνειας.
Δουλέψτε πάνω στις επιλογές, δοκιμάστε τις και κατόπιν επιλέξτε αυτήν που θεωρείται πιο κατάλληλη.
2) Για να προσθέσετε χρώμα στις διαφάνειες, επιλέξτε από το menu:
- Μορφή
και στη συνέχεια
- Φόντο Διαφάνειας και
- Γέμισμα Φόντου και
πατήστε πάνω στο κουμπί ανάδυσης menu (κουμπάκι με τρίγωνο) για να εμφανιστεί η επιλογή
- Εφέ γεμίσματος
Δουλέψτε πάνω στις επιλογές, δοκιμάστε τις και κατόπιν επιλέξτε αυτήν που θεωρείται πιο κατάλληλη.
Συμβουλή: Σε κάθε επιλογή που θέλετε να αναιρέσετε πατήστε undo.

ΑΛΛΑ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ:
http://prezi.com/
http://www.vuvox.com/create

ΣΥΝΑΝΤΗΣΗ: ΤΕΤΑΡΤΗ 29/1/2014
Την Τετάρτη, πρέπει να έχετε έτοιμους
- τους ατομικούς φακέλους με το
- ημερολόγιο και με
- ότι έχετε κάνει μέχρι τώρα ο καθένας (εκτυπωμένο...).
Επίσης έτοιμο και
- τον ομαδικό φάκελο,
- το κείμενο της εργασίας σύμφωνα με το πρότυπο που σας έχω διαθέσιμο και
- τις παρουσιάσεις από τις ομάδες που δεν τις έχουν κάνει.

_______________________________________________________________

ΠΗΓΕΣ και ΧΡΗΣΙΜΟΙ ΣΥΝΔΕΣΜΟΙ
GAMING - ANIMATION

Brain training: Does it work?
Gaming and teaching resources
Video Games
Στατιστικά για τα VideoGames

New skill

http://www.gameworld.gr/
Alice.org (2005), http://www.alice.org accessed on September, 11
Game Making, GameMaker, . http://www.groups.edna.edu.au/course/view.php?id=81.
Yo Yo Games, GameMaker for education, http://www.yoyogames.com/gamemaker/education
______________________________________________________________
Θέμα Project: Το ηλεκτρονικό παιχνίδι στη διαδικασία της μάθησης
Στόχος: η εμπλοκή του μαθητή στη διαδικασία της μάθησης χρησιμοποιώντας ως εργαλείο το ηλεκτρονικό παιχνίδι.
Πιο συγκεκριμένα οι μαθητές θα ερευνήσουν και θα μελετήσουν:

  1. Η Ζωή είναι Παιχνίδι: Ορισμός / Διαφορά πραγματικού κόσμου - εικονικού
  2. Τα Παιδία Παίζει: μία ιστορική αναδρομή της εξέλιξης του παιχνιδιού
  3. Ηλεκτρονικό Παιχνίδι / Είδη
  4. Ηλεκτρονικό Παιχνίδι / Εθισμός
  5. Αγορά Παιχνιδιών / Ποιότητα Παιχνιδιών / Εταιρείες • Διαφήμιση / Νομοθεσία
  6. Στοιχεία αξιολόγησης ηλεκτρονικών παιχνιδιών
  7. Διαδικασία μάθησης: Ορισμός / Τρόποι μάθησης / Τεχνικές μάθησης
  8. Μαθησιακά αποτελέσματα από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Αποτελέσματα:

1. Oι μαθητές μαθαίνουν να αναγνωρίζουν βλάβες/οφέλη που μπορούν να αποκτήσουν/αποκομίσουν από ένα ηλεκτρονικό  παιχνίδι.
2. Οι μαθητές μπορούν να αξιολογήσουν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι και με αυξημένη αυτή την κριτική τους ικανότητα να μπορούν να αποφασίσουν συνειδητά με ποιο ηλεκτρονικό παιχνίδι θα ασχοληθούν και γιατί.
3. Ανακαλύπτουν τη διαδικασία της μάθησης.
4. Αναπτύσουν δεξιότητες στη χρήση διαδικτύου, στη χρήση και αξιολόγηση ηλεκτρονικών παιχνιδιών και στη δημιουργία παρουσίασης

Τελικό παραγόμενο:
Μία παρουσίαση που θα έχει θέμα «Gaming – ένας χώρος μάθησης» και θα πλαισιώνεται με ένα μικρό video με το ηλεκτρονικό παιχνίδι και τον τρόπο που αυτό βοήθησε στη μάθηση.
________________________________________________________________ 

ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΕΙΣ1)Educartoon Πληροφορίες

2) Αντιρατσιστικό video
Σας ενημερώνουμε ότι το πιλοτικό πρόγραμμα «Ανθρώπινα Δικαιώματα και Δημοκρατία σε Δράση », το οποίο υποστηρίζεται από την Ευρωπαϊκή Επιτροπή και το Συμβούλιο της Ευρώπης έχει ανακοινώσει έναν διαγωνισμό κόμικ σχετικά με τη δημοκρατία και τα ανθρώπινα δικαιώματα στο σχολείο , ανοικτό για τους μαθητές πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. (http://www.coe.int/t/dg4/education/pestalozzi/home/default_en.asp

3) Η ώρα του κώδικα 2


Παίξε εδώ
_________________________________________________________