ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ (Επιλογής Α' Λυκείου)


ΓΙΑ ΕΓΓΡΑΦΗ ΝΕΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΤΟ ΠΣΔ ΠΑΤΗΣΤΕ ΕΔΩ. (ΘΑ ΧΡΕΙΑΣΤΕΙ ΝΑ ΓΝΩΡΙΖΕΤΕ ΤΟ ΑΜ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ)
ΓΙΑ ΑΛΛΑΓΗ ΚΩΔΙΚΟΥ ΠΑΤΗΣΤΕ ΕΔΩ  (ΘΑ ΧΡΕΙΑΣΤΕΙ ΝΑ ΓΝΩΡΙΖΕΤΕ ΤΟ USERNAME ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ)

1) Οι μαθητές να συμπληρώσουν το ερωτηματολόγιο: ΟΙ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΜΟΥ

2) Ψηφιακή Βασιλόπιτα:   Βασιλοπίτα1       και          Βασιλόπιτα2
______________________________________________________________________________

2) ΘΕΩΡΙΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ 7.1
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7, ΣΕΛΙΔΑ 55:

________________________________________________________
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΕ ΠΛΑΚΙΔΙΑ: 

ΕΡΓΑΣΙΑ 1 - Angry Birds (Κλασικός Λαβύρινθος - javascript )






ΕΡΓΑΣΙΑ 2 - Intro to AppLab (javascript)   -      παράδειγμα εργασίας.: Project

Πήγες για το θέμα της εργασίας:

Παραδείγματα:

ΕΡΓΑΣΙΑ 3
ΓΙΑ ΣΥΝΔΕΣΗ ΣΤΟ CODE COMBAT:


ΜΙΚΡΟΚΟΣΜΟΙ 3D
1) Μικρόκοσμος Kodu
2) Μικρόκοσμος Alice

_____________________________________________________________________

ΠΛΑΙΣΙΟ ΕΡΓΑΣΙΩΝ:
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 ΚΕΦ. 3 (WWW)
ΕΝΟΤΗΤΑ 4 ΚΕΦ. 15 (ΚΟΙΝΩΝΙΚΑ ΔΙΚΤΥΑ)
ΕΝΟΤΗΤΑ 4 ΚΕΦ 16.4 (ΙΔΙΩΤΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΠΡΟΣΩΠΙΚΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ)



_______________________________________________________


ΠΡΟΣΩΠΙΚΟΤΗΤΕΣ ΣΤΟ ΧΩΡΟ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
ΠΛΗΡΟΦΟΡΊΕΣ ΚΑΙ VIDEO:

 
Steve Jobs
_________________________________________________________
Για να κάνετε login πατήστε εδώ    
(Προαιρετικό: Connect your Phone or Tablet over WiFi)

Μάθημα - Παράδειγμα στο AppInventor (Project: Talk to me)
Δραστηριότητα 1ο (από το βιβλίο, Project: FunAndLearn)

ΚΩΔΙΚΑΣ

Δραστηριότητα 2ο (Project: RollDice)  ΨΗΦΙΑΚΟ ΖΑΡΙ







  

Δραστηριότητα 3ο (Project: CoinFlip)

Δραστηριότητα 3ο (Project: MultilingualSquareArea)




Μάθημα στο AppInventor (Μικρή μπάλα)
Μάθημα σαν του Βιβλίου 1
Μάθημα σαν του Βιβλίου 2



Μάθημα στο AppInventor (9-pong2)
Μάθημα στο AppInventor (Γάτα)
Μάθημα στο AppInventor για τη δημιουργία Quiz
Μάθημα στο AppInventor (Light On/Off)
Μάθημα στο AppInventor (Shake your phone)

Υλικό στο AppInventor     Tutorials    Games



ΚΩΔΙΚΑΣ - ΕΜΒΑΔΟΝ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟΥ ΜΕ 3 ΓΛΩΣΣΕΣ


_______________________________________________________
CODE COMBAT

ALICE
Παράδειγμα στο μικρόκοσμο ALICE

Μικρόκοσμος Kodu

GameMaker
________________________________________________________
ΓΙΑ ΕΞΑΣΚΗΣΗ ΓΙΑ ΤΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ  ΣΚΕΨΗΣ ΠΑΤΗΣΤΕ εδώ (Διαχείριση)
ΓΙΑ ΤΟΝ 32ος Παν. Μαθ. Διαγ. Πληροφορικής - σχ. έτ. 2019-2020 ΠΑΤΉΣΤΕ ΕΔΏ.

______________________________________________________________________

ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΤΑΞΕΙΣ 

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ: Algo  -  Γλώσσα
PYTHON:  Περιβάλλον Python     Online Python Editor
__________________________________________________

Για την ιστοσελίδα του ΓΕΛ Βουλιαγμένης πατήστε εδώ

Για το σχολικό βιβλίο πατήστε εδώ.
ODP ΣΕ PPT
_____________________________________________________

__________________________________________________________________________________________
HTML
2. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9.3, ΣΕΛΙΔΑ 84:
WWWΤιμ Μπέρνερς Λι   This is for all   padlet

3. Ιστολόγιο για το μάθημα (Cloud computing, Turing, ...)
___________________________________________________________
ΘΕΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

Η ΩΡΑ ΤΟΥ ΚΩΔΙΚΑ Δεκέμβριος 2016  
Κάθε μαθητής σε κάθε σχολείο θα πρέπει να έχει την ευκαιρία να μάθει την επιστήμη των υπολογιστών!
Υποστηρίξτε την https://code.org/

Η ώρα του κώδικα 2 (video)     

Angry Birds
ΦΤΙΑΞΕ ΕΝΑ ΜΠΑΣΚΕΤ GAME   
Star Wars -ΦΤΙΑΞΕ ΤΟ ΔΙΚΟ ΣΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

ΤΑΞΗ 1                                                   ΤΑΞΗ 2

minecraft
Flappy bird
Codecombat
Disney: Wayfinding with Code

ΔΙΑΛΕΞΕ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ

Υπό την αιγίδα του Υπουργείου Παιδείας και Θρησκευμάτων - με την υποστήριξη των Σχολικών Συμβούλων Πληροφορικής, της Εκπαιδευτικής Ραδιοτηλεόρασης και της Ένωσης Μηχανικών Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΕΜηΠΕΕ)
Στις 10-18 Οκτωβρίου 2015 θα πραγματοποιηθεί για δεύτερη χρονιά η Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού. Εκατομμύρια παιδιά, γονείς, εκπαιδευτικοί, επιχειρηματίες και πολιτικοί ιθύνοντες θα συμμετάσχουν σε μαζικές εκδηλώσεις και θα παρακολουθήσουν μαθήματα για να μάθουν προγραμματισμό και να αποκτήσουν συναφείς δεξιότητες. Η ιδέα είναι να προβληθεί ο προγραμματισμός, να απομυθοποιηθούν οι σχετικές δεξιότητες, και να έρθουν σε επαφή άτομα που έχουν μεγάλη επιθυμία να αποκτήσουν γνώσεις.
Πρόκειται για μια πρωτοβουλία βάσης που ξεκίνησαν νεαροί σύμβουλοι της Νέιλι Κρους, η οποία προσέλκυσε την υποστήριξη κινημάτων προγραμματισμού και εκπαίδευσης όπως τα CoderDojo και RailsGirls, καθώς και σημαντικών εταιρειών τεχνολογίας και πληροφορικής, που επιδιώκουν να εξοικειώσουν εκατομμύρια παιδιά με τον προγραμματισμό διοργανώνοντας για παράδειγμα εργαστήρια επίδειξης, αναπτύσσοντας εργαλεία εκμάθησης και συμβάλλοντας στην εκπαίδευση δασκάλων. Εταιρείες, όπως οι Rovio (Angry Birds), Microsoft, Google, Telefonica, Liberty Global και Facebook στηρίζουν την Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού, πολλές από τις οποίες στο πλαίσιο της δέσμευσής τους για την πρωτοβουλία «Μεγάλος συνασπισμός για ψηφιακές θέσεις εργασίας»

ΕΡΓΑΣΙΑ: Ζωντανέψτε τις ιδέες σας! 
Φτιάξε τη δική σου εφαρμογή

2D programming
Appinventor 2D programming
What is App Inventor?
Build the "Android Mash" app
Create an Android Mash Game with App Inventor (1)
Create an Android Mash Game with App Inventor (2)

3D programming
Alice


Προγραμματίζω! (Εισαγωγή στην αλγοριθμική σκέψη) 
Κατεβάστε το Διερμηνευτή Γλώσσας από εδώ.
Κατεβάστε τις σημειώσεις για Δομή Ακολουθίας και Δομή Επιλογής από εδώ
Κατεβάστε τις σημειώσεις για Δομή Επανάληψης από εδώ
Για να συμπληρώσετε το φύλλο εργασίας πατήστε:   Φύλλο εργασίας

ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ

ΘΕΩΡΙΑ

ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ        ΕΡΓΑΣΙΑ 4
Περιλαμβάνει:
1. Εντολή Εισόδου (Διάβασε)
2. Εντολή Εξόδου (Γράψε)
3. Εντολή εκχώρησης τιμής (αριστερό βελάκι)
Για να πάρεις τα δεδομένα που χρειάζεσαι από το χρήστη για την επίλυση ενός προβλήματος (π.χ. για να γράψεις αλγόριθμο για τον υπολογισμό του αθροίσματος δύο αριθμών) καλό είναι πρώτα να του τα ζητήσεις, εμφανίζοντάς του ένα μήνυμα και στη συνέχεια να αποθηκεύσεις σε μεταβλητές αυτά που θα πληκτρολογήσει.

ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΜΗΝΥΜΑΤΟΣ (Εντολή Εξόδου από τον υπολογιστή προς το χρήστη)
ΓΡΑΨΕ  ‘Δώσε δύο αριθμούς’              

ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ (Εντολή Εισόδου από το χρήστη στον υπολογιστή με το πληκτρολόγιο - το κόμμα λέγεται διαχωριστής)
ΔΙΑΒΑΣΕ α, β                                      

Εντολή Εκχώρησης Τιμής
Στη συνέχεια υπολογίζεις το άθροισμα και το εκχωρείς στη μεταβλητή σ 
(δηλαδή μεταβλητή ←έκφραση)
σ ←α + β                  

Τέλος εμφανίζεις τις πληροφορίες δηλαδή τα αποτελέσματα του αλγορίθμου (άθροισμα δύο τιμών).
ΓΡΑΨΕ ‘Το άθροισμα των δύο αριθμών είναι’, σ

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Τα αποτελέσματα μπορεις να τα γράφεις το ένα μετά το άλλο με κόμματα χωρίς μήνυμα
π.χ.ΓΡΑΨΕ σ
π.χ.ΓΡΑΨΕ σ1, σ2

ΜΑΘΕ ΤΟΥΣ ΚΑΝΟΝΕΣ ΜΕ ΤΟΥΣ ΟΠΟΙΟΥΣ ΘΑ ΓΡΑΨΕΙΣ ΕΝΑΝ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟ

1) ΓΙΑ ΤΟ ΟΝΟΜΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΚΑΙ ΤΟ ΟΝΟΜΑ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΕΦΑΡΜΟΖΕΙΣ ΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ
1. Χρησιμοποιείς το ελληνικό, λατινικό αλφάβητο,πεζά, κεφαλαία και ψηφία 0..9
2. Χρησιμοποιείς την κάτω παύλα ανάμεσα στις λέξεις
3. Δεν ξεκινάς από αριθμό
4. Δεν αφήνεις κενό ανάμεσα στις λέξεις
5. Δεν χρησιμοποιείς σύμβολα
6. Δεν χρησιμοποιείς ως όνομα, μία δεσμευμένη λέξη(π.χ. Διάβασε, Εμφάνισε, Γράψε κλπ)

2) ΜΠΟΡΕΙΣ ΝΑ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΣΕΙΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ή ΣΤΑΘΕΡΕΣ
ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΟΙ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ, ΟΙ ΣΤΑΘΕΡΕΣ, ΟΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ
Οι μεταβλητές και οι σταθερές χαρακτηρίζονται ανάλογα με το περιεχόμενό τους (δηλαδή ανάλογα με αυτό που αποθηκεύεις σ’ αυτές):
1. Αριθμητικές ακέραιες       (π.χ. το πλήθος των μαθητών της τάξης)
    Αριθμητικές πραγματικές (π.χ. ο βαθμός του μαθητή)
2. Αλφαριθμητικές  ή Χαρακτήρες δηλ. γράμματα και αριθμοί μέσα σε μονά εισαγωγικά (π.χ. ‘Κώστας’, ‘Ορφέως 2 Ηλιούπολη 11521’)
3. Λογικές οι οποίες μπορούν να πάρουν τις τιμές Αληθής ή Ψευδής.

3) ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΕΣ ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ
Μια αριθμητική έκφραση πρέπει να γράφεται σε μία γραμμή χρησιμοποιώντας τους παρακάτω τελεστές:
+ πρόσθεση
- αφαίρεση
/ διαίρεση
* πολ/σμός
^ ύψωση σε δύναμη
DIV ακέραιο πηλίκο
MOD ακέραιο υπόλοιπο
Τ_Ρ(χ) (Τετρ. Ρίζα χ αριθμού>=0)

Θυμήσου ότι οι πράξεις εκτελούνται με την εξής σειρά:
1.παρενθέσεις
2.ύψωση σε δύναμη
3.πολ/σμός και διαίρεση
4.πρόσθεση και αφαίρεση.

4) ΑΥΞΗΣΗ ή ΜΕΙΩΣΗ ΑΡΙΘΜΗΤΙΚΗΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΗΣ
π.χ.θέλεις να αυξήσεις τη μεταβλητή α κατά ν μονάδες: 
α ← α + ν
π.χ.θέλεις να μειώσεις τη μεταβλητή α κατά ν μονάδες: 
α ← α - ν

Γενικά όταν θέλεις να κάνεις πράξεις με την τιμή που ήδη έχει μια μεταβλητή, τη γράφεις και στο δεξί μέρος της εντολής εκχώρησης.
α ← α + 25

5) ΑΝΤΙΜΕΤΑΘΕΣΗ ΤΙΜΩΝ 2 ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ
Έστω δύο μεταβλητές α=2 και β=3.
Για να πετύχεις την αντιμετάθεσή τους δηλ α=3 και β=2 γράφεις τις εξής εντολές χρησιμοποιώντας μία τρίτη μεταβλητή (την temp):
temp ← α
α ← β
β ← temp

6) Επίσης μπορεις να χρησιμοποιήσεις τον παρακάτω ΤΥΠΟ για ΣΤΡΟΓΓΥΛΟΠΟΙΗΣΗ (στο 0.5 άνω):
Ν ← Α_Μ(α+0.5)

Ακολουθούν αλγόριθμοι (παραδείγματα) που μπορείς να αντιγράψεις στο "Διερμηνευτή Γλώσσας":
1.
Αλγόριθμος Παράδειγμα1
ΓΡΑΨΕ ‘Δώσε τους βαθμούς σου στα τέσσερα μαθήματα κατεύθυνσης’
ΔΙΑΒΑΣΕ β1, β2, β3, β4
μο ← (β1+β2+β3+β4)/4
ΓΡΑΨΕ ‘Ο μέσος όρος των τεσσάρων μαθημάτων κατεύθυνσης είναι’, μο
Τέλος
2.
Αλγόριθμος Παράδειγμα2
ΓΡΑΨΕ "Δώσε το μισθό ενός υπαλλήλου"
ΔΙΑΒΑΣΕ μισθός
μισθός ← μισθός + 1200
ΓΡΑΨΕ "O μισθός του υπαλλήλου γι' αυτό το μήνα είναι ", μισθός, " ευρώ"
Τέλος
3.
Αλγόριθμος Παράδειγμα3
ΓΡΑΨΕ "Δώσε την τιμή ενός προϊόντος που θέλεις να αγοράσεις"
ΔΙΑΒΑΣΕ τιμή
φπα ← τιμή * 0.23
τελική ← τιμή + φπα
ΓΡΑΨΕ "Η τελική τιμή είναι ", τελική, " ευρώ"
Τέλος
4.
Αλγόριθμος Παράδειγμα6
ΓΡΑΨΕ "Δώσε δύο αριθμούς για στρογγυλοποίηση"
ΔΙΑΒΑΣΕ α, β
σα ← Α_Μ(α+0.5)
σβ ← Α_Μ(β+0.5)
ΓΡΑΨΕ "Οι αριθμοί στρογγυλοποιημένοι είναι_", σα,σβ
Τέλος


ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
Η δομή αυτή είναι πολύ σημαντική γιατί καθορίζει ποιες εντολές θα εκτελεστούν όταν κάποιες συνθήκες ισχύουν

Τι είναι συνθήκη ή αλλιώς λογική έκφραση;
Μία συνθήκη είναι μία πρόταση που θέλουμε να εξετάσουμε αν ισχύει(Αληθής) ή όχι (Ψευδής) και αποτελείται από
-σταθερές, μεταβλητές, συγκριτικούς τελεστές (π.χ. α > 0)
-λογικούς τελεστές (και, ή, όχι)

Τα είδη μιας συνθήκης είναι: 1)ΑΠΛΗ όταν ελέγχεται μία ΠΡΟΤΑΣΗ όπως:
Χ= 0

2)ΣΥΝΘΕΤΗ όταν ελέγχονται παραπάνω από μία ΠΡΟΤΑΣΕΙΣ όπως:
(Χ>= 0) ΚΑΙ (Χ < 10)
(Χ> 0 ΚΑΙ Χ < 20) Ή (Χ > 30 ΚΑΙ Χ < 40)

Να ξέρεις βασικά ότι:
-όταν υπάρχει ΚΑΙ πρέπει να είναι και οι δύο προτάσεις αληθείς για να πάρει η συνθήκη την τιμή αληθής
-όταν υπάρχει Ή αρκεί μία από τις δύο προτάσεις να είναι αληθής για να πάρει η συνθήκη την τιμή αληθής
-με το ΟΧΙ αλλάζει το Αληθής σε Ψευδής και το αντίστροφο

1)Σύνταξη απλής δομής επιλογής:
ΑΝ συνθήκη ΤΟΤΕ
    Εντολές
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
Τη χρησιμοποιώ όταν θέλω να γίνει μία ενέργεια (να εκτελεστούν κάποιες εντολές) στην περίπτωση που ισχύει η συνθήκη της ΑΝ

2)Σύνταξη σύνθετης δομής επιλογής:
ΑΝ συνθήκη ΤΟΤΕ
   Εντολές
ΑΛΛΙΩΣ
   Εντολές
ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
Τη χρησιμοποιώ όταν θέλω να εκτελεστούν κάποιες εντολές στην περίπτωση που ισχύει η συνθήκη της ΑΝ και διαφορετικές εντολές στην περίπτωση που δεν ισχύει η συνθήκη της ΑΝ οπότε ισχύει το ΑΛΛΙΩΣ.


ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ ΜΕ ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ
Π1)
Αλγόριθμος ΠαράδειγμαΔιαίρεσηςΔύοΑριθμών
   ΓΡΑΨΕ ‘Δώσε δύο αριθμούς που θέλεις να διαιρεθούν’
   ΔΙΑΒΑΣΕ α, β
   ΑΝ β=0 ΤΟΤΕ
      ΓΡΑΨΕ ‘Διαίρεση αδύνατη’
   ΑΛΛΙΩΣ
      γ ← α/β
      ΓΡΑΨΕ  ‘Το πηλίκο των δύο αριθμών είναι ’,  γ
   ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
Τέλος

Π2)
Αλγόριθμος ΈλεγχοςΑριθμού
   ΓΡΑΨΕ ‘Δώσε αριθμό’
   ΔΙΑΒΑΣΕ α
   ΑΝ α > 0 ΤΟΤΕ
       τ ← Τ_Ρ(α)
       ΓΡΑΨΕ ‘Ο αριθμός που δόθηκε είναι θετικός και η τετραγωνική του ρίζα είναι ‘, τ
   ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
   ΑΝ α mod 2 = 0 ΤΟΤΕ
      ΓΡΑΨΕ ‘Ο αριθμός που δόθηκε είναι άρτιος’
   ΑΛΛΙΩΣ
      ΓΡΑΨΕ ‘Ο αριθμός που δόθηκε είναι περιττός’
Τ  ΕΛΟΝ_ΑΝ
Τέλος

Π3)
Αλγόριθμος ΠαράδειγμαΕύρεσηςΜεγίστουΚαιΕλαχίστου
ΓΡΑΨΕ ‘Δώσε τρεις αριθμούς’
   ΔΙΑΒΑΣΕ α, β, γ
   ΜΑΧ ← α
   ΑΝ β > ΜΑΧ ΤΟΤΕ
      ΜΑΧ ← β
   ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
   ΑΝ γ > ΜΑΧ ΤΟΤΕ
      ΜΑΧ ← γ
   ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
   ΜΙΝ ← α
   ΑΝ β < ΜΙΝ ΤΟΤΕ
      ΜΙΝ ← β
   ΤΕΛΟΣ_ΑΝ

   ΑΝ γ < ΜΙΝ ΤΟΤΕ
      ΜΙΝ ← γ
   ΤΕΛΟΣ_ΑΝ
   ΓΡΑΨΕ  ‘Από τους τρεις αριθμούς ’, α, β, γ, ’ μεγαλύτερος είναι ο ’, ΜΑΧ, ‘και μικρότερος είναι ο ’, ΜΙΝ
Τέλος

ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Η δομή αυτή είναι ιδιαίτερα σημαντική γιατί υλοποιεί την επανάληψη των διαδικασιών – ενεργειών που είναι ένας από τους λόγους που αναθέτουμε την επίλυση προβλήματος σε υπολογιστή.

ΕΙΔΗ ΔΟΜΩΝ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Τα είδη που θα μάθεις είναι τρία και θα αναφερόμαστε σε αυτά με τις παρακάτω ονομασίες:
1.Η Δομή Επανάληψης ΟΣΟ..ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ή ΟΣΟ 
2.Η Δομή Επανάληψης ΑΡΧΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ή ΜΕΧΡΙΣ ΟΤΟΥ  
3. Η Δομή Επανάληψης ΓΙΑ..ΑΠΟ..ΜΕΧΡΙ ή ΓΙΑ 

ΣΥΝΤΑΞΗ
1.Η Δομή Επανάληψης ΟΣΟ..ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ή ΟΣΟ 
ΟΣΟ    (συνθήκη επανάληψης)    ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ
(Εντολές)
ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

2.Η Δομή Επανάληψης ΑΡΧΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ή ΜΕΧΡΙΣ ΟΤΟΥ  
ΑΡΧΗ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
(Εντολές)
ΜΕΧΡΙΣ_ΟΤΟΥ       (συνθήκη τερματισμού)

3. Η Δομή Επανάληψης ΓΙΑ..ΑΠΟ..ΜΕΧΡΙ ή ΓΙΑ
ΓΙΑ    μεταβλητή   ΑΠΟ   αρχική_τιμή    ΜΕΧΡΙ    τελική_τιμή    ΜΕ_ΒΗΜΑ    β
(Εντολές)
ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Όπου βλέπεις εντολές, μπορείς να βάλεις οποιαδήποτε δομή π.χ δομή ακολουθίας(εντολή εκχώρησης),δομή επιλογής, δομή επανάληψης.
___________________________ΤΕΛΟΣ ΘΕΩΡΙΑΣ____________________________
How to sit?


ΕΝΟΤΗΤΑ 1 ΥΛΙΚΟ - ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΥΛΙΚΟ
Τα μέρη ενός υπολογιστή
Τα μέρη του υπολογιστή
Το εσωτερικό ενός υπολογιστή
Κεντρική Μονάδα
Συναρμολόγηση Η/Υ
Η εξέλιξη των υπολογιστών
Μεγάλοι και μικροί υπολογιστές
ΑΕΙ ΠΑΙΔΕΣ
Ιστορική αναδρομή
Γενιές υπολογιστών

The imitation game (trailer)

Ο Μηχανισμός των Αντικυθήρων (1:09)  (video 0:7)
VIDEO: 3D εκτύπωση, 3D εκτύπωση στη βιομηχανία
Έξυπνες Αίθουσες, Έξυπνες αίθουσες2, Εικόνες από έξυπνες αίθουσες

Αναγνώριση προτύπων
Wafers
Chip
Υλικό και Μέσα Αποθήκευσης

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 - ΥΛΙΚΟ
Σταυρόλεξο

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2- ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
Τι είναι λογισμικό;
Δυαδικό Σύστημα

Ελεύθερο - Ανοικτό Λογισμικό - Ανοικτό Περιεχόμενο
Οι εθελοντές του Ελεύθερου Λογισμικού
Linux
Η ιστορία του Linux
Ubuntu για αρχάριους
Πώς να τρέξεις το Λ.Σ. Ubuntu

Γνωριμία με το Λογισμικό Υπολογιστή
Wikipedia
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 - ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ

ΕΡΓΑΛΕΙΑ
EEET ΛΕΞΙΚΟ
ΛΕΞΙΚΟ 2ο
ΜΕΤΑΦΡΑΣΗ ΟΡΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΛΕΞΙΚΟ TELETERM
MICROSOFT LANGUAGE PORTAL

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ
ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 1: Υλικό, Λογισμικό, Εφαρμογές



_____________________________________________________________
ΕΥΡΩΠΑΙΚΗ ΕΒΔΟΜΑΔΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ 2014 (11/10 έως 17/10) και (8/12 έως 12/12)

Νέο video
Η ώρα του κώδικα 2 (κύρια Σελίδα)
Μία πρώτη προσπάθεια προγραμματισμού

Προγραμματίζω
Διαγωνισμός
Μάρτης μου ο ... Λυσίας
_______________________________________________________________________________
 

_______________________________________________________________
ΜΑΘΗΜΑ 1ο 25/9/2014
ΣΥΜΜΕΤΟΧΗ ΣΕ ΗΜΕΡΙΔΑ ΜΕΣΩ ΤΗΛΕΔΙΑΣΚΕΨΗΣ ΤΗΣ
ΔΙΕΥΘΥΝΣΗΣ ΔΙΩΞΗΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΕΓΛΗΜΑΤΟΣ
Δραστηριότητες και ενημέρωση: internet-safety
_______________________________________________________________



ΜΑΘΗΜΑ 10/12/2014
ΘΕΜΑΤΑ:
1) 3D ΕΚΤΥΠΩΣΗ
2) ΝΟΜΟΣ ΤΟΥ MOORE
3) ΜΗΧΑΝΗ PASCAL
4) ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΜΗΧΑΝΗ BABAGE
5) ΨΗΦΙΑΚΑ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΑ ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ - ΜΙΚΡΗ, ΜΕΣΣΑΙΑ, ΜΕΓΑΛΗ, ΚΛΙΜΑΚΑ ΟΛΟΚΛΗΡΩΣΗΣ
6) ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΡΩΤΗΣ - ΔΕΥΤΕΡΗΣ - ΤΡΙΤΗΣ  - ΤΕΤΑΡΤΗΣ ΓΕΝΙΑΣ
7) ΣΚΛΗΡΟΣ ΔΙΣΚΟΣ VS ΔΙΣΚΟΣ ΣΤΕΡΕΑΣ ΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ
8) ΓΡΑΦΕΝΙΟ ΓΙΑ ΟΘΟΝΕΣ
9) ΚΒΑΝΤΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ
10) ΠΟΝΤΙΚΙ - DPI

ΠΗΓΗ1
ΠΗΓΗ2
ΠΗΓΗ3
ΠΗΓΗ4
ΠΗΓΗ5
ΠΗΓΗ6
ΠΗΓΗ7
LG OLED TV Comparison
ΠΗΓΗ8

ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ - ΦΕΒΡΟΥΑΡΙΟΣ  2015

Εργασία 1: 3D εκτύπωση, Προσωπικός 3D printer
Εργασία 2: Τρισδιάστατη αναπαράσταση του τύμβου Καστά στην Αμφίπολη [Video]
                    Ακρόπολη - εικονική περιήγηση

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4
P2PU+CREATIVECOMMONS
Το μυστήριο του κβαντικού βασιλείου
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5
Πάτα εδώ για το Play Lab
Πάτα εδώ για να προγραμματίσεις σε γραφικό περιβάλλον
Πάτα Scratch MIT
Λυσί@ς, Πανελλήνιος Μαθητικός Διαγωνισμός
____________________________________________________________________
Χριστουγεννιάτικες κάρτες από τους μαθητές:


Παρασκευάκου Δανάη,
Κυζιριάδη Ελίνα,
Κολώνια Αλεξάνδρα.
Χανδρινός Γ. - Βούλγαρης Γ.

_______________________________________________________________________________

Ο ΜΗΧΑΝΙΣΜΟΣ ΤΩΝ ΑΝΤΙΚΥΘΗΡΩΝ (με LEGO)
____________________________________________
ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2013 - 2014
Ψηφιακό βιβλίο: http://ebooks.edu.gr/2013/books-pdf.php?course=DSGL-C127

PC      Ομάδες
PC1:   Βλάχος                        
PC2:   Χολέβας

PC3:   Κωνστάντες
PC4:   Καπερώνη - Θεοδοσόπουλος
PC5:   Μπάτσης

PC6:   Δελαγραμμάτικας - Ζοφώλη
PC7:   Παλόγλου

PC8:   Παπαθεολόγου
PC9:    Λώλος
PC10:  Τσενόγλου
PC11:  Βασιλάκης


_____________________________________________
ΜΑΙΟΣ 2014
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 12
ΕΡΩΤΗΣΗ - ΑΠΑΝΤΗΣΗ
1 - 359
2 - 360

3 - 359
4 - 361
5 - 361
6 - 361
7 - 363
8 - 362
9 - 364

12 - 366, 367
13 - 367
14 - 368,369
15 - 369, 371

19 - 380
20 - 380
21 - 391, 397
22 - 381
23:Το κοινό τηλεφωνικό δίκτυο χρησιμοποιεί αναλογικά σήματα (μεταξύ συνδρομητή και κέντρου) με συνέπεια να απαιτείται μετατροπή των ψηφιακών σημάτων σε αναλογικά και το αντίστροφο.
24 - 396
25: μεταφορά, http
26:συζήτηση
27 - 392

29 - 389
30 - 390
31 - 388
32 - 395
33
34: 1) με απλό κείμενο
      2) με αυτόματο τρόπο
      3) με ενδιάμεσο τρόπο (WYSIWYG)

_____________________________________________________


_____________________________________________________
ΜΑΡΤΙΟΣ 2014

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 11
ΕΡΩΤΗΣΗ - ΑΠΑΝΤΗΣΗ
1 - 305
2 - 307
3 -
4 - 306
5 - 307
6 - 308
7 - 308
8 - 309
9 - 309
10 - 309
11 - 310
12 - 310
13 - 311
14 - 312
15 - 313
16 - 317, 319
17 - 313,..,316
18 - 322,326
19
20 - 317, 318 
21 - 319
22 - 334
23 - 338
24 - 337
25 - 337
26 - 338, 339
27 - 340
28 - 341
29 - 341, 342, 343
__________________________________________________________________

Εργασία 1η:
Φτιάξτε ένα animation με φωτογραφίες για ένα τόπο ή μνημείο όπως η ακρόπολη:
Αποθηκεύστε εικόνες που θα βρείτε στο internet, για τον τόπο που επιλέξατε να παρουσιάσετε με διαφορετικά ονόματα (με αρίθμηση).
Ανεβάστε τις εικόνες που φτιάξατε στο gifmaker και δημιουργήστε το animation.
ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ANIMATION http://gifmaker.me/ και GIMP

Εργασία 2η
1) Στο αρχείο Power Point με το όνομα Gaming (που θα σας δοθεί) προσθέστε συνδέσεις ώστεο κάθε τίτλος (στη δεύτερη διαφάνεια)  να οδηγεί στη αντίστοιχη διαφάνεια, στο ίδιο αρχείο.
2) Κάντε copy το βελάκι (θα το βρείτε στην τελευταία διαφάνεια) σε κάθε διαφάνεια (από την 3η και μετά), και συνδέστε το με <Υπερσύνδεση> που να οδηγεί στη δεύτερη διαφάνεια που περιέχει τους τίτλους.
3) Μπορείτε να προσθέσετε εφέ κίνησης και ήχο.

Μερικές ακόμη οδηγίες (Power Point):
1) Για να προσθέσετε κίνηση στις διαφάνειες και στους τίτλους, επιλέξτε από το menu:
- Προβολή παρουσίασης
και στη συνέχεια
- Συνδυασμοί κίνησης ή
- Προσαρμογή κίνησης ή
- Τρόποι εναλλαγής διαφάνειας.
Δουλέψτε πάνω στις επιλογές, δοκιμάστε τις και κατόπιν επιλέξτε αυτήν που θεωρείται πιο κατάλληλη.
2) Για να προσθέσετε χρώμα στις διαφάνειες, επιλέξτε από το menu:
- Μορφή
και στη συνέχεια
- Φόντο Διαφάνειας και
- Γέμισμα Φόντου και
πατήστε πάνω στο κουμπί ανάδυσης menu (κουμπάκι με τρίγωνο) για να εμφανιστεί η επιλογή
- Εφέ γεμίσματος
Δουλέψτε πάνω στις επιλογές, δοκιμάστε τις και κατόπιν επιλέξτε αυτήν που θεωρείται πιο κατάλληλη.
Συμβουλή: Σε κάθε επιλογή που θέλετε να αναιρέσετε πατήστε undo.
- Μετάβαση στο Μάθημα 2ο
- Μετάβαση στο Μάθημα 3ο  (http://el.wikipedia.org/wiki
________________________________________________________
ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2014

ΚΕΦΑΛΑΙΑ 3 ΚΑΙ 4
ΕΝΑ QUIZ για την εξέλιξη των υπολογιστών
Δραστηριότητα 2η
Το υλικό
Ο υπολογιστής μου
Εμπλουτισμένο βιβλίο CPU
Εμπλουτισμένο βιβλίο Motherboard
Εκτυπωτής ζαχαροπλαστικής
3D εκτύπωση
LCD monitor
USB
InkJet Printer
Cd

Ηλεκτρονικοί υπολογιστές
Πώς χτίζεται ένας υπολογιστής
Τα μέρη του υπολογιστή μου
Μητρική Πλακέτα
CPU
RAM
Πώς λειτουργεί;
Άρθρο για επεξεργαστές
Άρθρο για λειτουργία Ram
Εμπλουτισμένο βιβλίο κάρτες
Λογισμικό - Λειτουργικό Σύστημα
Εργασία 2.1
Κάντε τις ασκήσεις του βιβλίου στο κεφάλαιο 3: 29, 33, 34, 35 (χρειάζεται excel)
Κάντε τις ασκήσεις του τετραδίου- βιβλίου στο κεφάλαιο 3: 1, 6, 12

Εργασία 2.2
Κάντε τις ασκήσεις του βιβλίου στο κεφάλαιο 4: 8, 11, 17
Κάντε τις ασκήσεις του τετραδίου- βιβλίου στο κεφάλαιο 4: 3, 4,

Εργασία 2.2:
Σε ένα αρχείο κειμενογράφου (Word), μελετώντας τις παραπάνω πηγές γράψε τους ορισμούς για τα βασικά μέρη που αποτελούν το υλικό του υπολογιστή. Συμπλήρωσε με την κατάλληλη εικόνα.
Δώσε όνομα στο αρχείο αυτό: "το όνομα σου"+Υλικό.
Στείλε το παραπάνω αρχείο με mail.
_____________________________________________________
ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ 2014
Διορθώστε τα αρχεία σας:
1) Σβήστε τα κενά και χρησιμοποιήστε τη Στοίχιση
2) Παράγραφοι με εσοχή 1ης γραμμής
3) Ορίστε μεγαλύτερο μέγεθος γραμματοσειράς στους τίτλους
4) Προσέξτε τη χρήση σημείων στίξης (τελείες και κόμματα)
5) Κάντε ορθογραφικό έλεγχο (τόνοι)
6) Προσθέστε Κεφαλίδα με το λεκτικό "Μάθημα: Εφαρμογές Υπολογιστών" με δεξιά στοίχιση 
7) Μορφοποιήστε σωστά την "υπογραφή" σας.

Εργασία 1.2:
Στο προηγούμενο αρχείο πρόσθεσε σε ξεχωριστή παράγραφο με τίτλο "Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΛΕΞΕΙΣ", τις λέξεις ή τις φράσεις που είναι σημαντικές για την εκπαίδευση.

Αποθηκευσέ το στην επιφάνεια εργασίας και στείλε το με mail.

Εργασία 1.3:
Σε αρχείο Excel φτιάξε πίνακα με 3 στήλες με τα ζευγάρια των χρονολογιών και των εκπαιδευτικών εργαλείων και μεθόδων καταγεγραμμένα από το αντίστοιχο video.
H πρώτη στήλη θα περιέχει αύξοντα αριθμό,
η δεύτερη στήλη τη χρονολογία και
η τρίτη το μαθησιακό εργαλείο ή τη μέθοδο.
Βάλε χοντρό περίγραμμα στο πλαίσιο του πίνακα και λεπτές γραμμές στο εσωτερικό του πίνακα.
Διαμόρφωσέ το περισσότερο σύμφωνα με τις γνώσεις σου πάνω στο excel.

Αποθηκευσέ το με το όνομα σου στην επιφάνεια εργασίας και στείλε το με mail. 
_______________________________________________________

ΔΕΚΕΜΒΡΙΟΣ 2013
Δραστηριότητα 1η
A brief history of technology in education
Σε αυτό το video θα ήταν καλό να εντοπίσεις λέξεις κλειδιά (δηλαδή έννοιες που είναι σημαντικές στην Εκπαίδευση)
Η ιστορία της τεχνολογίας στην εκπαίδευση
Σε αυτό το video μπορείς να καταγράψεις ζευγάρια:
χρονολογία-χαρακτηριστικό εκπαιδευτικής διαδικασίας
Μπορείς να τροποποιήσεις τις χρονολογίες σύμφωνα με τη χώρα που ζεις.
Η τάξη του μέλλοντος
Καλό είναι να γράψεις ένα μικρό σχόλιο για το τι σου έκανε εντύπωση σε αυτό το video.
Ας κάνουμε μία επανάσταση στην εκπαίδευση
Σε αυτό το video βρες:
1) ποιο παράγοντα, που επηρρεάζει τις νέες τεχνολογίες στην εκπαίδευση, θίγει
2) ποιο είναι το κύριο μήνυμα του σε μια πρόταση το πολύ δύο.
Το σχολείο του μέλλοντος (μεγάλης διάρκειας video)

Εργασία 1.1:
Μελετώντας τις παραπάνω πηγές διαμόρφωσε τη δική σου άποψη με θέμα:
"Εκπαίδευση, πριν, τώρα, μετά"
Γράψε την άποψή σου σε ένα αρχείο κειμενογράφου (Word).
Δώσε όνομα στο αρχείο αυτό, <το όνομα σου>_Εκπαίδευση.
Αποθηκευσέ το στο φάκελο "apothiki" που βρίσκεται στην επιφάνεια εργασίας.
Εναλλακτικά θα πρέπει να το στείλεις με mail μέχρι Κυριακή 24/11/2013 και ώρα 14.00 (=2.00μμ).
Αποθηκευσέ το στην επιφάνεια εργασίας και στείλε το με mail.
Οδηγίες χρήσης Word 2003 με δυνατότητα επιλογή
Απλές οδηγίες χρήσης Word 2003
Οδηγίες χρήσης Word 2007
____________________________________________________



Αρχείο από το google drive.
Η ιστορία των υπολογιστών
Semantic Web
What most schools dont teach
Εργασία 2.3:
Μελετώντας την πηγή semantic Web κάνε μία καταγραφή των πιο σημαντικών πληροφοριών που εντοπίζεις.
Γράψτην σε ένα αρχείο κειμενογράφου (Word).
Δώσε όνομα στο αρχείο αυτό: "το όνομα σου"+SWeb.
Στείλε το παραπάνω αρχείο στο mail που θα σου δωθεί στην τάξη.
Θα πρέπει να έχεις στείλει το αρχείο μέχρι................... .../11/2013 και ώρα 12.00πμ (μεσημέρι).

________________________________________________________

ΠΗΓΕΣ
Η ώρα του κώδικα 3

Ο κώδικας ASCII
Εκτυπώσιμοι χαρακτήρες
Οι πρώτοι υπολογιστές
Μάθημα εφαρμογές Πληροφορικής
Βασικά κεφάλαια
HTML
Μαθήματα
_________________________________________________________
ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΕΙΣ1) Educartoon Πληροφορίες

2) Αντιρατσιστικό video
Σας ενημερώνουμε ότι το πιλοτικό πρόγραμμα «Ανθρώπινα Δικαιώματα και Δημοκρατία σε Δράση », το οποίο υποστηρίζεται από την Ευρωπαϊκή Επιτροπή και το Συμβούλιο της Ευρώπης έχει ανακοινώσει έναν διαγωνισμό κόμικ σχετικά με τη δημοκρατία και τα ανθρώπινα δικαιώματα στο σχολείο , ανοικτό για τους μαθητές πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. (http://www.coe.int/t/dg4/education/pestalozzi/home/default_en.asp


3) Η ώρα του κώδικα 2 (κύρια Σελίδα)
Παίζω προγραμματίζοντας
Μία πρώτη προσπάθεια προγραμματισμού
Προγραμματίζω


4) Χριστουγεννιάτικη κάρτα:
__________________________________________________________________ 

_________________________________________________________________
ΓΙΑ ΜΑΘΗΤΕΣ και ΓΟΝΕΙΣ:
Οδηγίες για τη χρήση μαθητικού λογαριασμού:
http://register.sch.gr/students/help/files/egkMailSt_s2.pdf
http://register.sch.gr/students/help/files/egkMailSt_s3.pdf